Šī grāmata izkliedēs populāros mītus un maldības par videospēļu kaitīgumu. Patiesībā tās palīdz attīstīt prasmes, gūt panākumus darbā un veidot labus ieradumus. Izpētiet, kas notiek mūsu galvās, kad mēs pērkam spēles un spēlējam tās, un sāciet pievērsties tām savos noteikumos,...
gūstot no tām labumu un prieku.
• Vai tiešām videospēles padara mūs gudrākus?
• Kāpēc cilvēkiem patīk vardarbīgas spēles un kāpēc tas ir normāli?
• Kā spēles pārdod viena otru un liek mums ziedot naudu lietotnēs?
• Kā spēles pieradina mūs skriet pēc sasniegumiem un priecāties par laupījumu?
Saprotiet, kā spēles un spēļu mārketings ietekmē spēlētājus un kā cilvēki var izveidot veselīgu pieeju tām.
Mācieties izmantot psiholoģiju, lai radītu aizraujošas spēles, kas apmierina spēlētāju vajadzības, nevis sāk tās ekspluatēt.
Uzziniet, kāpēc noteiktas mārketinga, kopienas attīstības, sociālo tīklu un cenu noteikšanas pieejas darbojas — vai nedarbojas — spēļu industrijā.
«Krievijā ir izaugusi spēlētāju paaudze, kas jau ietekmē lielāko daļu biznesa, kultūras, izglītības, politikas un citu jomu. Sociālā un kultūras ietekme, ko rada videospēles, ir tik liela, ka to nevar ignorēt. Tāpēc ir svarīgi saprast no psiholoģiskā un uzvedības viedokļa, kā caur spēļu pieredzi tiek radītas arvien vairāk iespēju sociālai mijiedarbībai un nākamo paaudžu veidošanai». — Vasīlijs Ovcinnikovs, Videospēļu industrijas attīstības organizācijas vadītājs, sociālo zinātņu kandidāts
Autors: MEDIGAN D.
Izdevniecība: Eksmo
Sērija: Mirovoj kompjuternij bestseller. Gejm-dizajn
Vecuma ierobežojumi: 12+
Izdošanas gads: 2023
ISBN: 9785041739768
Lappušu skaits: 352
Izmērs: 70x100/16 mm
Vāka tips: tverdaja
Svars: 583 g
ID: 1545961
Piegādes veidi
Izvēlieties piemērotu piegādes metodi
Izņemt no veikala
0.00 €
Piegāde pakomātā
Piegāde ar kurjeru